DirectX 12 permitirá melhores efeitos gráficos e uma execução mais rápida no PC e XONE
O DirectX 12 tem sido muito elogiado por desenvolvedores que dizem que ele permite efeitos melhores com menos peso na performance, e dessa vez, o pessoal da NeoCore comenta sobre a nova API.
A NeoCore Games, desenvolvedores de Warhammer 40,000: Inquisitor Martyr tem uma grande experiência quando se trata do desenvolvimento para PC. Em uma recente entrevista com a equipe, o site GamingBolt teve a oportunidade de perguntar sobre o que acham do DirectX 12 e como ele ajudará e melhorará os visuais gráficos no PC e no XBOX One.
A NeoCore Games, desenvolvedores de Warhammer 40,000: Inquisitor Martyr tem uma grande experiência quando se trata do desenvolvimento para PC. Em uma recente entrevista com a equipe, o site GamingBolt teve a oportunidade de perguntar sobre o que acham do DirectX 12 e como ele ajudará e melhorará os visuais gráficos no PC e no XBOX One.
O DirectX 12 não é algo que permita novos efeitos lindos no desenvolvimento. É uma coisa maior, mais estrutural que dá novas oportunidades aos programadores, permitindo um acesso mais fácil à GPU.
Isso quer dizer que temos muito mais espaço para a otimização de performance e deixar o código do jogo rodar mais rapidamente; se você puder tirar mais performance da GPU, poderá investir na taxa de quadros ou em conteúdos mais bonitos para o jogo. O DX12 suporta o sombreamento da computação assíncrona, que permite que use mais efeitos especiais de maior qualidade, rapidamente(SSAO, SSR, maior qualidade no mapeamento de sombras, o efeito de transculency e tone mapping).
O jogo atual em desenvolvimento pela equipe chegará no próximo ano, será que estão tendo problemas no processo?
Sempre estivemos de olho nos consoles, como já deve saber que a trilogia Incredible Adventures of Van Helsing já está a caminho do PS4 e do XONE. A nova arquitetura da geração atual de consoles é muito parecida com os PCs e as máquinas são poderosas o bastante, então nosso maior desafio é deixar os controles tão intuitivos quando no teclado e mouse
Em ambas versões de PC e consoles quisemos encontrar o balanço em ser fiel a história e aos requerimentos de ser um grande ARPG. Tivemos algumas desafios sérios de tecnologia e então decidimos trabalhar na engine. Ainda temos um longo caminho, como a criação de um mundo aberto persistente.
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